程式設計上遵循 SOLID 這五項基本原則,可寫出好維護易擴充的程式架構
Single Responsibility Principle (SRP)
單一職責
A class should have only one reason to change
一個 class 應有一個,且只有一個理由可使其改變。
一個 class 只專心做一件事。如一個 class 要負責過多職責,等於把這些職責耦合在一起,當其中一個職責變化或修改時,其他的職責可能發生意想不到的錯誤。
Open Closed Principle (OCP)
開放封閉原則
Software entities (classes, modules, functions, etc.) should be open for extension, but closed for modification
軟體設計應該對擴充是開放的,但對修改是封閉的。希望在不修改現有程式碼的前提之下,增加新的程式來擴充新的功能。
理想上是這樣,但如何做到呢?首先要先清楚地建立程式模組間的上下階層關係,如 A 模組使用到 B 模組,A->B。 可使用抽象介面來隔離上下階層的關係,使得 A 不直接依賴 B,而是透過介面的方式來操作 B(高階模組不應該依賴於低階模組,應該依賴抽象)。
Liskov Substitution Principle (LSP)
Liskov 替換原則
Subtypes must be substitutable for their base types.
子類別必須要能取代它的父類別。只有當子類別替換掉父類別且軟體行為不受到影響時,子類別才能在父類別的基礎上增加新的行為。
這邊強調的是使用繼承的合理性,因為繼承是依賴關係中最強的,若是換成子類別來操作則丟出 exception 就不是好的做法,不應該只是為了減少重複程式碼而使用繼承,真正的繼承是”這個子類別能不能做到父類別預期的行為”來作為準則,這也才是 Liskov 替換的核心原則
反例如下:企鵝繼承鳥類、正方形繼承矩形。這些會有什麼問題呢? 企鵝不會飛,但鳥會飛,若是企鵝繼承鳥的話,在 Fly() 必須另外處理,這些另外處理常常會造成程式不可預期的錯誤,同理正方形繼承矩形時,必須在設定長跟寬時特殊處理,才會在呼叫 GetArea() 時得到正確結果。
解決方法應為兩者(鳥/企鵝、矩形/正方形)都繼承一共同介面,也就是上下階層不互相依賴,轉而依賴介面,其道理與開放封閉原則一致。
Interface Segregation Principle (ISP)
介面隔離原則
Clients should not be forced to depend on methods that they do not use.
不應強迫 client 實作一個它用不到的 method。我們常常在使用介面時把一堆 method 放入同一介面(太肥),再把此介面提供給 A, B class 繼承使用, 但其中有些介面中的的 method 在 B class 中並不會實作,如 foo(),這時可能會在 B class foo() 內寫丟出 exception,但這種寫法明顯違反了”Liskov 替換原則“。 解決方法應為再定義另一介面,其內有 foo() method,B class 只繼承原有介面,而 A class 繼承原有介面以及含有 foo() 的介面。
這邊強調的觀念是: 設計介面時,也要單一職責,再依據實際的需求來用組合介面的方式來實現想要的功能
例如 C# 中的 List class 定義
public class List<T> : IList<T>, ICollection<T>, IEnumerable<T>, IEnumerable, IList, ICollection, IReadOnlyList<T>, IReadOnlyCollection<T>
{
}
Dependency inversion principle (DIP)
依賴反轉原則
High-level modules should not depend on low-level modules. Both should depend on abstractions.
高層模組不應該依賴底層模組,它們都應該依賴抽象。
Abstractions should not depend on details. Details should depend on abstractions.
抽象不應該依賴細節。細節應該依賴抽象。
簡單來說就是 program to an interface, not an implementation.也就是透過介面來解耦。
class Human
{
void Eat(Apple apple)
{
// eat an apple
}
}
class Apple
{
}
Apple apple = new Apple();
Human jack = new Human();
jack.Eat(apple);
現在需求改了,原來蘋果現在改成吃香蕉,難不成要改原有的程式嗎?
這時應該使用一個介面來隔開上下階層的關係,使得高層模組(Human)不應依賴低層模組(Apple),應使他們依賴介面(Fruit)
class Human
{
void Eat(Fruit fruit)
{
// eat some fruit
}
}
interface Fruit
{
}
class Apple:Fruit
{
}
class Banana:Fruit
{
}
Fruit fruit = new Banana();
Human jack = new Human();
jack.Eat(fruit);
仔細一看此修改符合了”開放封閉原則“與”Liskov 替換原則“,也為許多設計模式的重要概念基礎。